各画素について奥行きを記憶するZバッファと(図参照)、画像(表示する色)を記憶するフレームバッファを準備しておき、次の手順で計算する。
(1) スクリーンの全画素を背景色に初期化する。また、Z-バッファの全画素を最遠点(Z=∞)に初期化する。
(2) 面をスクリーンに表示する際、計算点のZ値(付録3参照)が、以前に書き込まれていたZ値より小さい場合、すなわち新しい点が視点からみて手前にある場合、Z値を更新する。
(3) 同時に、フレームバッファに蓄えているその点における画素の色も更新し、それを表示する。
(4) 処理を、表示すべきすべての面の全画素について行うと、最終的に隠面消去した画像が得られる。
この方法はアルゴリズムが簡単で、ハードウェア化に向いている。また、この方法は大きな記憶容量を必要するが、メモリの低廉価に伴いグラフィクワークステーションでリアルタイム処理可能なハードとして標準装備されることが多くなった。この方法は、各画素ごとにZ値を求めるので複数の面が相互に干渉する場合でも適用できる。しかし、影や反射屈折の処理はできない